Интерфейсы World of tanks

Исследование поведения игроков. Стратегия развития UI, создание UI-системы. Проектирование фичей.
О проекте
World of Tanks - многопользовательская онлайн игра с многомиллионной аудиторией. Я пришел в проект когда он уже был успешным. Но в интерфейсах было очень много проблем, что сильно мешало разработке новых фичей.

Задача
Моя задача состояла в том, чтобы сделать интерфейс более удобным для пользователей и для разработки. При этом никто не знал, что это значит и что нужно делать. Поэтому мне предстояло вместе с другими членами команды сформулировать новые требованиями, понять, какие проблемы есть в клиенте и придумать, как их решать.

Помимо информации на этой странице, можно прочитать подробную статью о результатах у меня на Медиуме.
Исследования
Мы начали с того, что провели масштабное исследование привычек наших игроков на 35 тысячах пользователей. Это было анкетирование. После этого мы провели интервью с несколькими десятками игроков и в довесок к количественным получили качественные данные.

В результате с помощью кластерного анализа мы выделили 5 больших групп игроков.
Для того, чтобы персонажи оказались более полезными для разработки, мы не описывали лишней ненужной информации, которую часто используют для эмпатии. Мы создали шкалы со списком важных для нас параметров и каждый персонаж находился на определенном месте на этой шкале. Так мы понимали, что персонаж "Василий" общительный (у него более N друзей в контактах с которыми он общается), он играет каждый день по 1-2 часа, но при этом у него вообще нет опыта игры в другие игры - мир танков единственное во что он играет. Эти данные не просто пространная информация, а может напрямую влиять на проектирование фичей.
Чтобы начать проектировать, нужно было разобрать все существующие виды деятельности игроков. Составить список сценариев и требований. Разобрать существующий интерфейс по косточкам и понять, какие в нем есть компоненты, чтобы потом их перепроектировать.
Часть диаграммы разных видов деятельности игрока
Сценарии с требованиями (фрагмент)
Анализ всех компонентов, которые есть в игре
Проектирование
После анализа существующей ситуации можно было приступать к проектированию. Я сделал несколько концепций развития интерфейса, которые могли бы помочь нам избавиться от старых проблем с навигацией внутри "лобби" - то место, где игроки проводят свое время между боями, где они покупают и усовершенствуют свои танки, общаются, читают новости и прочее.
Эти решения легли в основу дальнейших постепенных изменений в интерфейсе. Чтобы внедрить изменения, я разработал систему последовательного перехода от старых интерфейсов к новым. А концепты, которые я разработал были точкой, куда мы должны стремиться. Нынешний облик интерфейсов лобби танков берет свое начало в этих концепциях.
Проектирование UI-системы и гайдлайнов
Игра развивалась быстрыми темпами, в спешке наращивались новые функциональности, что привело к беспорядку как в UI системе, так и в навигации и информационной архитектуре. Например, во время анализа интерфейса мы поняли, что в проекте было несколько десятков различных компонентов для стандартной кнопки. Этот беспорядок сильно мешал проектированию новых фичей и разработке.
Мне предстояло разобраться и с этой проблемой, а именно спроектировать интерфейсную систему, чтобы она сохраняла преемственность со старыми интерфейсами, но была более понятной, стройной и "современной", т.е. отвечала потребностям разработки.

Идеально, когда вся система внедрена на технологическом уровне в разработку. Т.е. компоненты, с которыми работают дизайнеры уже разработаны и находятся в библиотеке фреймворка. Идеально, когда дизайнеры сразу работают с этим фреймворком, а не рисуют интерфейсы отдельно.

Но это очень долгий процесс (к которому мы стремились прийти в итоге), а нам нужно было не прекращая выпускать новые фичи и не хотелось их делать в старой парадигме. Поэтому мы сделали промежуточный шаг в виде первой версии нашей системы - пока для дизайнеров. Об этом я рассказал в своем выступлении на WUD-2013. Если кратко, то мы разработали список компонентов и создали библиотеку в Иллюстраторе, чтобы при создании новых фичей дизайнеры пользовались только этими компонентами. Тут же были описаны правила использования этих компонентов. Таким образом все новые фичи были спроектированы уже в новой системе, хотя технологически, в плане разработки система не была поддержана.

Скриншот нашей библиотеки компонентов в Иллюстраторе:
О самой разработанной мною UI-системе можно почитать мою большую статью на медиуме.

Чтобы закрепить дизайн-решения и правила создания интерфейса, мы вместе с командой создали гайдлайны.
Чуть позже все эти изменения в интерфейсных элементах были внесены в проект на уровне кода.

Результаты работы
Разработанная стратегия развития интерфейса легла в основу последующих нескольких лет работы над интерфейсами.
Проект перешел от хаотичного интерфейса к новой упорядоченной UI-системе. Сначала мы увеличили скорость создания дизайна новых фичей в 2-3 раза. Позже, когда UI-система была поддержана на технологическом уровне, увеличилась скорость разработки.